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Streaming One Game a Month - Action RPG!

(Comenzando en breves momentos)

He hecho una cosa

Una adorable… negra… parpadeante… cosa.

Totalmente arte de programador.

Es para un proyecto (aún en alpha) a medio camino entre un juego de plataformas y un survival.

Permanezcan a la espera.

(Por cierto, estamos participando en http://www.onegameamonth.com/ !)

¡Ey, he recordado que tengo un blog!

Poca actividad en el blog, mucho trabajo fuera de él.

Con “Dimension of Cubes” apartado temporalmente, nos estamos centrando ahora en un nuevo proyecto que puede resultar prometedor. Nos metemos de lleno en el terreno de los juegos de estrategia, concretamente, puesto que estamos desarrollando algo con altas influencias de juegos como “Dungeon Keeper” y, especialmente, “Theme Hospital”. Nostálgicas sesiones de juego para inspirarse se intercalan con horas de trabajo para tener la base creada lo antes posible.

Con hilarantes resultados, como crear 2000 veces el mismo objeto sin querer, pero esa es otra historia.

Aún no podemos dar fechas, hay mucho trabajo por delante, pero trabajamos a alto ritmo para tener algo presentable pronto. Y, descubrimientos como este sistema de consola para Game Maker aumentan considerablemente nuestra creatividad. Y nuestros bugs, todo sea dicho, pero esa es la parte divertida.

Tenemos algunas ideas más para otros proyectos (he encontrado un motor de físicas 2D para Game Maker que me está gritando “úsame”), pero todo a su tiempo…

Es demasiado atrayente. Es superior a mis fuerzas.

Clásico post de año nuevo

Empieza otro año, y es el momento de reflexionar, plantearse nuevas cosas para el futuro, y todos esos temas tan tópicos que tocan las comedias navideñas.

Pero nosotros haremos la versión resumida de ello, y nos limitaremos a comentar
que recientemente fuimos entrevistados, y que puede leerse pinchando aquí.

Cosas que tendriamos que estar haciendo ahora mismo

Para que parezca que aprovechamos el tiempo, me ha dado por hacer una lista de cosas por hacer, ¡y ha quedado tan bonita que he optado por hacerla pública para que podais seguir casi en directo lo que hacemos!

Podeis visualizarla aquí, aunque estoy peleandome con Tumblr para poder integrarla en el blog y que no tengais que moveros para verla.

Yaru

room = rm_testcol;

Ese es el código que he estado escribiendo una y otra vez durante los últimos días.

Básicamente es lo que hace que el juego vaya directamente a la habitación de debug que uso para comprobar las colisiones.

Odio las colisiones.

He estado durante la última semana y pico intentando solucionar un bug de la primera versión de “Dimension of Cubes”, por el cual podías quedarte atrapado si un cubo se materializaba mientras tu saltabas.

Pero, despues de horas de calculos absurdos y búsquedas desesperadas en Google, he hallado la solución.

Ahora, si un cubo se materializa en tu posición, eres transportado automáticamente a la parte alta del cubo. Es una forma de evitar atascos y un jugador habil podrá aprovecharlo para avanzar rápido por los niveles. Y para salvar la vida en caso de caída, si tienes la suerte de que haya un cubo cerca cuando caes.

¡Y además ha funcionado bien a la primera!

…Bueno, casi.

Yaru

El October Challenge de Ludum Dare acabó hace unos días, y tristemente Dimension of Cubes no recibió una compra a tiempo como para figurar entre los “ganadores.”
¡Pero hemos tenido al menos una compra!
Desde aquí nuestro agradecimiento a quien se haya molestado en comprar el juego sin desmotivarse por el aspecto gráfico. Ya estamos trabajando en una versión mejorada, que probablemente estará lista para principios de año, a parte de tener en mente un par de ideas interesantes de las que aún no se puede decir mucho.
Disculparnos por el poco ritmo de actualización de este blog. Demasiado trabajo, poco tiempo libre, dias de lluvia que quitan las ganas de todo, un preocupante envicie a Left 4 Dead 2, esas cosas…
Yaru

El October Challenge de Ludum Dare acabó hace unos días, y tristemente Dimension of Cubes no recibió una compra a tiempo como para figurar entre los “ganadores.”

¡Pero hemos tenido al menos una compra!

Desde aquí nuestro agradecimiento a quien se haya molestado en comprar el juego sin desmotivarse por el aspecto gráfico. Ya estamos trabajando en una versión mejorada, que probablemente estará lista para principios de año, a parte de tener en mente un par de ideas interesantes de las que aún no se puede decir mucho.

Disculparnos por el poco ritmo de actualización de este blog. Demasiado trabajo, poco tiempo libre, dias de lluvia que quitan las ganas de todo, un preocupante envicie a Left 4 Dead 2, esas cosas…

Yaru

Avanzando

El proyecto para Ludum Dare (no, tampoco tiene nombre. Creo que contrataré a alguien encargado de poner nombres a cosas) avanza a buen ritmo. Su estado actual no es bonito, pero es funcional.

Actualmente ya hay hechos seis niveles de tutorial, dos de juego en si, varios elementos de nivel (puertas, pinchos, portales…) y todas las mecánicas básicas.

El juego básicamente es un plataformas cuya mecánica general se basa en poder cambiar ciertos bloques de los niveles, haciéndolos aparecer o desaparecer según convenga. No tiene una trama complicada: estás en una punta y tienes que llegar a la otra. Búscate la vida.

Los gráficos cuadriculados iban a ser temporales, pero me gusta ese estilo, así que probablemente lo mantenga así. Tiene… cierto encanto retro.

Aún me quedan ciertas cosas que apañar (como el sprite del personaje, necesita animación), pero contando con que Octubre se está acabando, no estoy seguro de cuantas cosas de las que tengo previstas acabaran en el juego final.

Algo que me gustaría añadir es un editor de niveles. Creo que le daría un toque interesante al juego, los jugadores podrían intercambiar niveles entre ellos (contando con que lo comprase bastante gente como para que haya interés en intercambiar) y eso aumenta la rejugabilidad. No es asunto fácil, y menos en poco tiempo, pero es un reto. Me gustan los retos.

Dudo sobre si añadir enemigos que estorben o dejarlo todo a la habilidad del jugador. Tendré que hacer pruebas y ver qué queda mejor. En cuanto consiga una IA decente. Es sorprendentemente dificil conseguir que un cuadrado haga lo que tu quieres que haga.

El objetivo es tenerlo listo y venderlo antes de que acabe Octubre. Probablemente esté a un precio bajo, 2 o 3 Euros. Es un comienzo.

Como detalle, puesto que aún no dispongo de la licencia comercial y no podré comprar Game Maker Studio hasta el día 25, solo tendré seis dias para solucionar todos los bugs que puedan salir al portarlo y ponerlo a la venta. Mientras, a seguir dejándolo bonito.

Yaru

Un proyecto secundario en una etapa temprana del desarrollo.

Un proyecto secundario en una etapa temprana del desarrollo.

Sin pausa, sin prisa, con estrés

Otra ajetreada época de trabajo y poco tiempo libre. Esto no era lo que ponía en el folleto promocional. ¿Donde están la fama y el dinero? Por ahora solo tengo estrés, estudios, y un gato empeñado en arañarme las manos cuando tecleo.

El trabajo avanza a buen ritmo. En la-cosa-esa de Game Maker (prometemos que antes de Diciembre tendrá nombre. Se admiten sugerencias) vamos creando los efectos de sonido, ruiditos cuando disparas y esas cosas.

Quería haber avanzado con la música, pero despues de varios intentos (creados en Inudge, concretamente. Buena web), es definitivo que no valgo para crear música. Probablemente nos quedemos con lo mas decente que salga para la versión de juego que saldrá a concurso, y luego busquemos un músico de verdad para el lanzamiento al público general.

He optado por dejar de lado el proyecto Flash durante un tiempo para que podamos centrarnos en este ahora que estamos tan cerca de la fecha límite, y retomarlo mas adelante.
Aparte, hay otro concepto rondando mi mente que resulta atrayente, pero viene con problemas: ambos estamos segurisimos de que ya existe un juego con esa idea, pero ninguno de los dos hemos sido capaces de localizarlo. Internet es demasiado grande a veces.

Mas cosas: Ludum Dare lanza el October Challenge. Crear y vender un juego en solo un mes. Es un plazo de tiempo considerablemente
mayor que el que suelen dar (48 horas) y resulta un desafío interesante. He de comentárselo a mi fiel ilustradora, pero es posible que nos apuntemos con algún proyecto sencillo. Los retos son divertidos.

Por último, he de agradecerle a Valve tan motivadoras palabras que soltaron en una entrevista reciente. Algún día quiero trabajar ahí. O al menos estar a su nivel. Soñar es gratis

“¿Cómo consigues un trabajo en la industria de videojuegos?”, se pregunta. “La respuesta es la siguiente: te lo das tú mismo. Es así de simple. Tú controlas tu propio destino. Crea tu currículum y distribúyelo por el mundo”. “Así que hoy, cuando lleguéis a casa, coger cualquier idea que tengais y un ordenador que tengáis a mano, con el software que sea, y reducid la idea hasta que la podáis lanzar. Comenzad a trabajar en ella. Cada día que llegueis a casa de trabajar, trabajad un poco más en ella. Enseñádsela a vuestros amigos. Hablad sobre ella. Recibid opiniones. Probadla. Cuando esté lista, lanzadla. Acabas de conseguirte un trabajo dentro de la industria”.

Yaru